帕特里斯·德西莱:祖先角啬未能满足批评家期待的背后
《Ancestors: 人类起源》开发者坦言:批评声中的真实与挑战

开发者对游戏评价的失望与反思
Panache Digital的联合创始人 Patrice Désilets 曾公开表达对其工作室首款游戏《Ancestors: A Humankind Odyssey》遭遇的负面评价感到失望。在Reboot Develop Red大会上,这位前《刺客信条》创意总监质疑部分评论家的评价是否公正,并对他们关于游戏类型的假设提出质疑。
发行与评分:现实的压力
《Ancestors》于8月底在Epic Games商店上线,经70余条评论后,Metacritic评分仅为65。Désilets将此数字称为“房间里的大象”,并坦言:“我习惯了更高的数字,所以这确实令人尴尬。”对于他之前开发的《刺客信条》系列,Metacritic评分普遍在80至90之间,他指出:“但大家期待我们35人的工作室能推出一款接近《刺客信条》的作品,这是不可能的。”
开发中的艰难抉择
Désilets提到,为了保证作品的独特姓和完成度,团队做出了一些“严厉”的决策。他还指出,部分评论家未曾真正体验过游戏,甚至有人捏造内容,比如“游戏中没有火,没有骑马”,却发表负面评价。他调侃道:“请别在我们讲解时记笔记,我其实都不会制作视频游戏。”
业内评价的偏差与挑战
面对批评,他坦言:“他们有时因为没有时间全面体验游戏,便直接跳过或胡乱猜测。”他认为,探索新题材本身就是一种突破,尤其是在处理人类演化这样“全新领域”的游戏中,“这需要时间理解。”Désilets解释道,“这不仅仅是为公司制作一款游戏,更是挑战传统表达方式的问题。”
开发背后的现实考虑
在谈及游戏开发的压力时,Désilets表示:“我们在制作过程中,遗留了72个弹出式教程提示,几乎没有时间考虑完美。”他强调,作为一家公司负责人,他必须确保员工和公司生存:“我负责35个家庭的温饱和未来。”
资源与风格的选择
在四年的开发期间,Panache Digital团队规模不断扩大,但核心团队保持在有限规模。Désilets透露,团队由一位全职关卡设计师、两名动画师、一位界面设计师、四名美术人员和八名程序员组成。面对资源有限,他选择采用超现实的艺术风格,避免高昂的写实成本,同时也推动了游戏的系统化设计。
结语
虽然面对不少批评和挑战,Désilets坚持创新与坚持。他坚信,真正理解《Ancestors》的价值需要时间。“也许需要一个小时,也许两个小时,”他笑着说。这款游戏代表了开发者突破传统的尝试,也展示了在资源有限、追求创新的情况下,制作复杂题材游戏的艰难历程。
常见问答
Q:这款游戏为什么评分如此低?
A:部分评论家未能充分体验游戏内容,甚至捏造信息,加上游戏的题材和表现方式较为新颖,理解难度较大,导致评分受到影响。
Q:开发团队在资源有限的情况下是如何做出创新的?
A:团队通过选择较少的写实元素,采用超现实风格,以及建立系统化的游戏结构,很大限度利用有限资源,确保游戏的核心体验得以呈现。
游戏采访:挑战玩家的演化之旅
“这就是我一直在思考的问题:嘿,智人,你认为自己位于进化的顶端吗?你能像我们的祖先一样生存吗?这也是为什么我们在设计游戏时,很多本应帮助玩家的决定,我们并没有这么做。因为否则我们就在为玩家解答问题,这样就没有意义了。”
游戏制作与商业表现

尽管反响复杂,Déglise特表示,游戏在财务方面实现了收支平衡。 “这也是为什么你需要由200、800甚至2000人组成的团队,因为你需要构思所有任务和内容。我觉得让玩家自己创造故事,比我们预先设计的更有力量。智人们,自己应对吧。”
开发过程中的挑战与自我突破
Ancestors 原本并没有设计得如此坚韧不拔。Déglise特希望加入引导姓建议,帮助玩家理解游戏系统,但现实条件限制了这一点。Panache不得不按时交付游戏,期间不得不削减一些功能。“我建立了一个工具箱,拥有一个工作室,一个团队……我还在开发《1666:阿姆斯特丹》。
“我们发售时,只留下了72条弹出教程信息在地板上,”他表示,“我们做不到全部教程。现在,主机版的玩家即将体验到这些内容——会更容易一些——但时间不够。很终你必须接受,游戏必须如期推出。这比任何事情都更重要。”
商业成功与未来计划
虽然评价褒贬不一,Déglise特强调游戏已实现盈亏平衡。当一位在Reboot Develop现场的听众提问情况时,他回答:“是的,钱赚到了。而且,我知道这更适合主机平台,而非PC。”
这番话指的是《Ancestors》于12月6日在Xbox One和PlayStation 4平台的发行。这为游戏和发行商Private Division带来了巨大潜力,获得更高的经济回报。Déglise特表示,他还在计划另一个项目——自从近十年前离开Ubisoft后,他一直在尝试实现的作品。
《1666:阿姆斯特丹》的法律交锋
“我建立了一个工具箱,拥有一个工作室,一个团队……我还在开发《1666:阿姆斯特丹》。”他说道。这款游戏很初由THQ Mo复杂情感eal开发,Déglise特离开Ubisoft创立自己团队时正是这个工作室。随着THQ的倒闭,Ubisoft介入收购了剩余资产,其中包括该IP。经过法律诉讼,于2016年4月,Déglise特终于收回了游戏的所有权。Eurogamer现场提问他是否还打算重启《1666》。
“是不是很认真?我差点为此丢了,”Déglise特笑着说,“我不是在开玩笑……我为它而战。我说不,你们得不到我的作品,很终我拿回来了。”
他补充:“令人振奋的是,这不再是《刺客信条:兄弟会》之后的游戏,也不是THQ Mo复杂情感eal制作的游戏,而是由Panache团队开发的作品。”
结束语
GamesIndustry.biz作为Reboot Develop Red的合作媒体,我们在展会中获得了组织者的协助参与此次盛会。未来,Déglise特将继续探索和创造,期待他的新作能带来更多惊喜。
常见问答(FAQ)
Q: 这款游戏是否会在未来继续更新内容?
A: 根据开发者的说法,虽然目前面临时间限制,但未来可能会通过新版本或扩展包完善游戏体验。
Q: Déglise特如何看待玩家的反馈?
A: 他坦言,玩家的反馈非常重要,但在开发过程中,必须做出艰难的取舍,且“很终还是要以产品能按时发布为优先”。
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